VAD
SPELET GÅR UT PÅ:
Att ta DICELAND i besittning, genom att eliminera motspelaren eller
genom att uppnå den högsta poängen.
INNEHÅLL:
36 HEXAGONALA TERRITORIEBRICKOR som kan kombineras till olika scenerier.
Dessa hexagonala brickor representerar olika slags terräng.
- När man spelar med de avancerade reglerna har varje terrängslag sitt
eget strategiska värde. - När man spelar med grundreglerna är skillnaderna
mellan brickorna bara av estetiskt slag.
6 BLANKA HEXAGONALA BRICKOR som gör att du kan anpassa spelet efter
din egen smak. För anvisningar om hur dessa brickor kan användas, se
kapitlet "DICELAND: EN STÄNDIGT EXPANDERANDE VÄRLD".
20
BLÅA TÄRNINGAR
20 RÖDA TÄRNINGAR
Hur ni
skapar fältet
Före varje parti måste slagfältet skapas, med hjälp av ett jämnt antal
hexagonala brickor: som minst 8, som mest 36. Det finns inga regler eller
begränsningar för hur du placerar brickorna eller hur de måste angränsa
till varandra. De kan läggas ut på måfå eller följa en noggrant uppgjord
plan. För nybörjare är det bäst med en tämligen liten scen.
Hur ni
placerar ut era styrkor på fältet
Spelarna väljer var sin färg och tar ett visst antal tärningar. Detta
antal tärningar måste vara lika med halva antalet brickor (territorier)
plus 2.
Exempel: Om ni har bestämt er för att spela med ett fält bestående
av 10 territorier, ska bägge spelarna ha 7 tärningar (5 + 2).
Bägge spelarna slår med alla sina tärningar på bordet (utanför territorierna).
Detta kast ger ett slumpmässigt värde för styrkorna på fältet. Från och
med nu får ingen kasta igen med någon tärning, ända tills territorierna
har besatts.
Den spelare som slog flest sexor (6) börjar besätta territorierna. Om
antalet sexor är lika, avgör istället antalet femmor (5), sedan antalet
fyror (4) och så vidare. I det osannolika fallet att bägge spelarna slagit
exakt lika med alla tärningarna, slår de igen.
Hur ni besätter territorierna
Spelarna turas om att besätta territorierna med sina egna tärningar, dvs
placera ut dem på en valfri ledig bricka en i taget. Detta fortsätter
tills alla territorierna besatts. På varje territorium (bricka) får bara
finnas en tärning, och när alla territorierna har besatts ska bägge spelarna
ha två tärningar var över ("de fria tärningarna"). Summan på dessa två
tärningar är viktig; den spelare vars två tärningar sammanlagt visar högst
har nu nämligen första draget. Är summan lika, har spelaren som började
besätta territorier första draget.
SPELDRAGET
Varje spelares drag är indelat i två faser:
Anfall
Förflyttning
ANFALL
En spelare måste anfalla ett fiendeterritorium från sitt eget angränsande
territorium, och får bara göra ett anfall per drag. Spelaren talar först
om vilket territorium han tänker anfalla och varifrån, och slår sedan
med någon av sina fria tärningar (inte någon av dem som han placerat ut
på territorierna). Därefter jämför han kastet med antalet ögon på tärningen
på territoriet varifrån han anfaller. Tre olika situationer kan uppstå
:
 |
Genomfört
anfall
Resultatet av kastet är lägre än på tärningen på det territorium varifrån
han anfaller: försvararens tärning minskas då med värdet på vad kastet
gav, varefter anfallaren byter tärningen på utgångsterritoriet mot
den nyss kastade tärningen. |
 |
 |
Perfekt
anfall
Resultatet av kastet är exakt detsamma som på tärningen på det territorium
varifrån han anfaller: försvararens tärning minskas då med värdet
på vad kastet gav. Anfallarens tärning på utgångsterritoriet ligger
kvar. |
 |
 |
Misslyckat
anfall
Resultatet av kastet är högre än på tärningen på det territorium varifrån
han anfaller: försvararens tärning påverkas inte. Värdet på anfallarens
tärning på utgångsterritoriet sänks däremot med ett steg. |
 |
Kombinerade
anfall
För att öka chanserna för att ett anfall ska lyckas, får en spelare
anfalla samma fiendeterritorium samtidigt från två angränsande territorier,
förutsatt att dessa två även gränsar till varandra. I detta fall ska
spelaren kasta med bägge de fria tärningarna och välja det för honom
bästa resultatet på en av dem. Efter att ha sett resultaten, väljer
spelaren därefter från vilket av sina två territorier som han anfaller.
Spelaren får inte avsiktligt låta anfallet misslyckas. |
|
Att
besätta ett territorium
Om, efter ett anfall, värdet på försvararens tärning sjunker till
noll (eller lägre), måste den tas bort ur spelet och anfallaren får
invadera med omedelbar verkan det territorium han just besegrade,
genom att flytta sin tärning in på den bricka som just blev tom.
Om anfallarens tärning sjunker till noll (eller lägre) som resultat
av ett misslyckat anfall, måste den på samma sätt tas bort ur spelet
men försvararen får inte besätta det nu tomma territoriet. |
|
FÖRFLYTTNING
Under spelets gång blir en del territorier tomma och tärningarna får då
flyttas. Förflyttandet sker huvudsakligen för att tränga in i ett fiendeterritorium
som precis blivit tomt, för att framtvinga ett anfall, eller för att förbereda
ett kommande anfall. All förflyttning är frivillig men måste om den utförs
ske enligt nedanstående regler:
1. Endast en tärning får flyttas per drag.
2. 2. En tärning som just flyttats in på ett före detta fiendeterritorium
får inte flyttas .
3. 3. En kontaktsituation får inte ignoreras; det är alltså inte tillåtet
att flytta en tärning från en bricka som angränsar till en fiendebricka
.
Observera: För att spela på en strategiskt mera krävande nivå används
lämpligen regeln om "ödesdiger attraktion"
- se nedan
HUR PARTIET
SLUTAR
Partiet slutar när det antingen under två drag i rad visar sig omöjligt
att utföra ett anfall (exempel: röd kan inte anfalla, varefter det visar
sig att inte heller blå kan göra det), eller när en spelare inte har några
tärningar kvar på fältet.
VEM VINNER?
Det finns tre olika villkor som medför seger:
1. I FÖRSTA HAND VINNER DEN SPELARE SOM HAR FLEST TÄRNINGAR UTE PÅ
FÄLTET, OAVSETT VAD DESSA VISAR.
2. OM BÄGGE SPELARNA HAR LIKA MÅNGA TÄRNINGAR UTE PÅ FÄLTET, RÄKNAR
MAN IHOP ANTALET ÖGON PÅ DESSA OCH DEN MED MEST VINNER .
3. OM ÄVEN DETTA ÄR LIKA, VINNER DEN SOM GJORDE DET FÖRSTA DRAGET
.
SPECIALREGLER
UPPFINNARENS
ANMÄRKNINGAR - FAQ |