Objetivo
del juego
adueñarse de Diceland eliminando todos los dados del adversario,
o bien concluyendo la partida con el puntaje más alto.
Creación
del escenario
Cada escenario tiene que ser creado con un número par de hexágonos, comenzando
de un mínimo de 8, hasta un máximo de 36. No existen reglas o vínculos
especiales sobre la colocación de los hexágonos, que pueden ser colocados
de manera totalmente casual o en base a un esquema concordado. Para los
primeros partidos, les aconsejamos jugar con escenarios bastante pequeños
.
Determinación
de las fuerzas en juego
Los jugadores eligen su color y toman de la dotación inicial un número
de dados igual a la mitad de los territorios del escenario más 2.
Ejemplo:
si han decidido jugar un escenario con 10 territorios, cada jugador toma
7 dados (5 + 2).
Los dos lanzan todos sus propios dados sobre la mesa (fuera de
los territorios del escenario) determinando de manera casual el valor
de su fuerza en juego.
Desde este momento, los jugadores no podrán más modificar el valor
de sus propios dados hasta completar la fase de Ocupación de los Territorios..
El jugador que ha obtenido más 6 adquiere el derecho de iniciar
la fase de Ocupación de los Territorios. En caso de empate
se cuentan los 5, en caso de nuevo empate los 4 y
así siguiendo. En el caso improbable de que los dos jugadores hubieran
lanzado la misma combinación de dados, se repite el lanzamiento.
Ocupación de los territorios
A turno, los dos jugadores ocupan un territorio con uno de sus
propios dados, prosiguiendo de esta manera hasta que todos los territorios
han sido ocupados. Cada territorio puede contener un solo dado y, cuando
todos los territorios habrán sido ocupados, a los dos jugadores les quedarán
dos dados. La suma del valor de estos dos dados es fundamental porque
sirve para determinar quien tendrá derecho a la primera jugada.
En caso de empate, jugará primero quien había comenzado la fase de ocupación
de los territorios .
Turno de juego
El turno de cada jugador está dividido en dos fases:
Ataque
Movimiento
Ataque
EI jugador de turno debe atacar un territorio enemigo desde su propio
territorio adyacente y tiene derecho a un solo ataque por turno. Después
de haber declarado qué ataque desea efectuar, el jugador lanza uno de
los dados que no se encuentran en los territorios y confronta el resultado
con el valor del dado dentro de su propio territorio.
Se pueden producir 3 situaciones :
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Ataque
válido
El puntaje obtenido es inferior al del dado en campo: el valor del
dado del defensor (3) se reduce de tantos puntos como puntos haya
obtenido con el lanzamiento. El jugador atacante sustituye su propio
dado (4) en juego con el que acaba de lanzar (2). |
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Ataque
perfecto
El puntaje obtenido es igual al del dado en juego: el valor del dado
del defensor se reduce de tantos puntos como puntos haya obtenido
con el lanzamiento.
El dado atacante (4) no sufre ninguna variación de valor.
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Ha
fallado el ataque
El puntaje obtenido es superior al del dado en campo: El valor del
dado del defensor no sufre ninguna variación. El valor del dado atacante
se reduce un punto (4 - 3). |
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Ataques
combinados
Para aumentar las propias posibilidades de éxito, el jugador de
turno puede atacar un territorio adversario desde dos territorios
adyacentes, siempre que los mismos sean adyacentes entre ellos. En
este caso, el jugador tiene la ventaja de lanzar dos dados y elegir
el puntaje más favorable para él. Después de haber visto el resultado
del lanzamiento, el jugador puede elegir desde cual de los dos territorios
efectuar el ataque y cual de los dos dados que acaba de lanzar, utilizar.
El jugador no puede decidir de hacer fracasar voluntariamente un ataque.
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Ocupación
del territorio
Si el dado del defensor, luego del ataque sufrido, baja a cero (o
menos), es eliminado y el atacante tiene que invadir el territorio
recién conquistado desplazando en el territorio que ha dejado libre
su propio dado atacante (el que se encuentra en juego).
Si el dado del atacante, luego del fracaso de un ataque, baja a cero,
es eliminado del juego, pero el adversario no puede invadir el territorio
que ha quedado libre. |
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Movimiento
Durante el juego, los territorios se liberan y dan la posibilidad de efectuar
movimientos. Los movimientos sirven principalmente para entrar en contacto
con territorios adversarios, para obligarlos al ataque, o bien para preparar
ataques sucesivos, y están obligados a las siguientes reglas:
1. Se puede efectuar un sólo movimiento a turno.
2. No se puede mover el dado que acaba de ocupar un territorio enemigo.
3. No se puede abandonar una situación de contacto, o sea un dado adyacente
a un territorio adversario no puede avanzar.
Nota: para dar al juego un nivel estratégico más elevado, les aconsejamos
que utilicen también la regla especial "atracción
fatal".
Fin de
la Partida
La partida termina en el momento en que no es posible hacer más ataques
en dos turnos de juego consecutivos (Ejemplo: el rojo no puede atacar
y, luego, también el azul se encuentra en la misma situación), o bien
en el momento en que uno de los dos jugadores se encuentra sin dados en
el campo.
Victoria
Hay tres posibles condiciones de victoria:
1. Gana quien tiene más dados en juego independientemente de su
valor.
2. En caso de empate, se suman los valores de los dados en juego
y gana quien posee la fuerza mayor.
3. En caso de que perdure el empate, gana quien ha realizado la
primera jugada.
Reglas especiales
Notas del Autor - Preguntas màs frecuentes
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