|
Een
landschap creëren:
Elk landschap moet uit een even aantal
zeshoeken bestaan, minimum 8 en maximum 36.
Er zijn geen speciale afspraken of beperkingen hoe de tegels moeten geplaatst
worden.
Je kan ze totaal willekeurig leggen of een onderling afgesproken vorm
respecteren.
Je eerste partijen speel je echter best
op kleinere oppervlakten.
Je strijdkrachten
ontplooien:
- Beide spelers kiezen hun kleur en nemen
een wel bepaald aantal dobbelstenen.
Het aantal dobbelstenen moet gelijk zijn aan de helft van het aantal
gebruikte terreintegels in het landschap, plus twee.
Als je dus b.v. op een terrein van 10 tegels speelt, krijgt elke speler
7 (5 + 2) dobbelstenen van zijn kleur.
- Elke speler rolt al zijn dobbelstenen op
tafel (naast het speelvlak). Deze gooi bepaalt een willekeurige waarde
voor je troepen in het veld. Vanaf nu mogen de spelers deze waarden
niet meer veranderen totdat alle troepen op het landschap zijn geplaatst.
- De speler die het grootste aantal zessen
dobbelde, mag als eerste het landschap bezetten. In het geval van een
gelijk spel, bepaalt het hoogst aantal vijven, vieren,... de startspeler.
Indien - in het onwaarschijnlijke geval - beide spelers een exact gelijke
combinatie hebben gegooid, moeten beide opnieuw alle dobbelstenen rollen.
Gebieden
bezetten
Om beurt bezetten de spelers de gebieden één voor één met hun dobbelstenen
totdat alle gebieden zijn bezet. Elke terreintegel mag slechts door één
dobbelsteen bezet worden. Als alle tegels zijn bezet, blijven twee dobbelstenen
per speler over. De som van deze beide dobbelstenen bepaalt wie het eigenlijke
spel start. Als de som gelijk is, start de speler die als eerste gebieden
mocht bezetten.
Spelverloop:
Elke spelers beurt bestaat uit twee
stappen:
- Aanval
- Beweging
1. AANVAL
De speler moet zijn tegenstander
aanvallen vanuit een eigen aangrenzend gebied. Per speelbeurt kan slechts
één aanval uitgevoerd worden. De aanvallende speler bepaalt welk aangrenzend
gebied hij wenst aan te vallen en rolt één van zijn beide overblijvende
dobbelstenen (dobbelstenen op het landschap worden nooit gebruikt om te
dobbelen).
De waarde van de dobbelsteenworp wordt nu vergeleken met de waarde van
de dobbelsteen op zijn eigen aanvallend terrein.
Volgende drie situaties kunnen zich voordoen:
 |
Geldige
aanval
De gegooide dobbelsteen (hier blauw) heeft een lagere waarde als de
eigen dobbelsteen op het aanvalsveld:
- de waarde van de verdedigende dobbelsteen (hier rood) wordt met
de waarde van de gegooide dobbelsteen verminderd.
- de aanvaller verwisselt zijn gegooide dobbelsteen met die op het
terrein. |
 |
 |
Perfecte
aanval
De gegooide dobbelsteen (hier blauw) toont exact dezelfde waarde als
de eigen dobbelsteen op het aanvalsveld:
- de waarde van de verdedigende dobbelsteen (hier rood) wordt met
de waarde van de gegooide dobbelsteen verminderd.
- de waarde van de aanvallende dobbelsteen (hier blauw) op het veld
blijft onveranderd.
|
 |
 |
Minsklute
aanval
De gegooide dobbelsteen (hier blauw) heeft een hogere waarde als de
eigen dobbelsteen op het aanvalsveld:
- de waarde van de verdedigende dobbelsteen (hier rood) wordt niet
gewijzigd.
- de waarde van de aanvallende dobbelsteen (hier blauw) op het veld
vermindert met één oog. |
 |
Les
attaques combinées
Om je kans op een succesvolle
aanval te verhogen is het toegelaten om met twee (twee en niet meer!)
aangrenzende eigen dobbelsteen een gecombineerde aanval uit te voeren
op een dobbelsteen van je tegenstander. Beide eigen dobbelstenen moeten
echter wel onderling aangrenzend zijn en eveneens grenzen aan de aan
te vallen dobbelsteen. In het voorbeeld hierboven valt rood met de
dobbelstenen '6' en '2' de blauwe dobbelsteen '3' aan.
|
|
Verloop:
De aanvaller rolt zijn beide overgebleven
rode dobbelstenen en kiest het hoogst geworpen resultaat (in het voorbeeld
de '5' - omdat dit een geldige aanval betekent t.o.v. de aanwezige
rode '6').
- Nadat hij het resultaat van de worp bestudeerd
heeft, beslist hij welke van zijn twee dobbelstenen op het veld de
eigenlijke aanval uitvoert (in het voorbeeld kiest hij vanzelfsprekend
voor de '6').
- Het is niet toegelaten om voor een mislukte
aanval te kiezen. |
|
Een
gebied bezetten
Indien - na een aanval - de waarde van de verdedigende dobbelsteen op
of onder 0 daalt, dan verdwijnt de dobbelsteen uit het spel en mag de
aanvaller het gebied veroveren (niet verplicht) met zijn aanvallende dobbelsteen
(dat is de gegooide dobbelsteen, dus de '5' neemt de plaats in van de
aanvallende '6' en verovert het leeg gekomen gebied). Indien de verdedigende
dobbelsteen op of onder 0 zakt na een mislukte aanval, verdwijnt de dobbelsteen
eveneens uit het spel, maar de lege plaats mag niet ingenomen worden door
de aanvallende dobbelsteen.
2.
BEWEGING
Tijdens het spelverloop komen bepaalde terreinen vrij en kunnen de dobbelstenen
worden bewogen. Elke beweging dient hoofdzakelijk om in het terrein van
de tegenstander binnen te dringen, een aanval te forceren of legers klaar
te zetten voor een volgende aanval. Alle bewegingen moeten aan de volgende
voorwaarden voldoen:
1- Er kan maar één beweging per speelbeurt
uitgevoerd worden (je bent echter niet verplicht om effectief te bewegen).
2- De dobbelsteen die daarnet een vijandelijk
gebied binnendrong, kan niet verplaatst worden.
3- Je kan geen 'contactsituatie' ontlopen:
vijandige dobbelstenen die op aangrenzende velden staan kunnen niet van
elkaar weglopen. Ze moeten er blijven staan.
Om het spel een veel rijker tactisch verloop
te geven, moet je beslist een extra spelregel invoeren, nl. de 'fatal
attraction' zoals verderop beschreven.
Einde
van het spel
Het spel eindigt zodra het onmogelijk
wordt om twee keer na elkaar een aanval uit te voeren (doordat b.v. zowel
rood als blauw bij hun opeenvolgende beurt geen aanval kunnen doen) of
als één van beide spelers geen enkele dobbelsteen meer over heeft op het
speelbord.
Winnaar
Er zijn drie mogelijke winstsituaties:
- De speler met het grootst aantal dobbelstenen
op het speelbord wint (ongeacht de waarde van de overblijvende dobbelstenen).
- Bij gelijke stand worden de ogen van alle
dobbelstenen opgeteld en de speler met de hoogste strijdkracht (hoogste
score) wint.
Als de score nog gelijk is, wint de speler
die de eerste zet mocht doen.
Speciale
regels
|