Un Jeu de stratégie pour 2 joueurs

But du jeu
la possession de Diceland après avoir éliminé tous les dés de l'adversaire ou finir la partie avec le score le plus élevé.

Création du parcours
Chaque parcours doit être créé avec un nombre égal d'hexagones, en partant d'un minimum de 8 jusqu'à un maximum de 36. Il n'y a pas de règles ou d'obligations particulières concernant la disposition des hexagones, ils peuvent être placés au hasard ou sur la base d'un schéma convenu. Les premières fois, nous vous conseillons de jouer avec des parcours assez petits.

Détermination des forces en jeu
Chaque joueur choisit sa couleur et prend un nombre de dés égal à la moitié des territoires du parcours plus 2.
Exemple : si vous avez choisi un parcours de 10 territoires, chaque joueur prend 7 dés (5+2).


Chaque joueur lance tous ses dés sur le tapis (en dehors des territoires du parcours) afin de déterminer, de façon fortuite, la valeur de leur force en jeu. A partir de ce moment, les joueurs ne pourront plus modifier la valeur de leurs dés jusqu'à l'achèvement de la phase d'Occupation des Territoires.

Le joueur ayant obtenu plus de dés de 6 a le droit de commencer la phase d'Occupation des Territoires. En cas d'égalité, on compte les dés de 5, en cas d'une autre égalité on compte les dés de 4, et ainsi de suite. Dans le cas improbable où les deux joueurs obtiendraient la même combinaison de dés, on répète le lancement.

Occupation des territoires
A tour de rôle, les deux joueurs occupent un territoire avec un de leurs dés, en continuant ainsi jusqu'a ce que tous les territoires soient occupés. Chaque territoire peut contenir un seul dé, et lorsque tous les territoires auront été occupés, les deux joueurs n'auront plus que deux dés en mains. L'addition de ces deux dés est fondamentale car elle sert à déterminer qui aura le droit de jouer en premier. En cas d'égalité, c'est celui qui aura commencé la phase d'occupation des territoires qui jouera en premier .

Tour de jeu
Le tour de chaque joueur se divise en deux phases:
l'attaque
les mouvements

L'attaque
Le joueur, dont c'est le tour, doit attaquer un territoire ennemi à partir d'un de ses territoires adjacents et n'a droit qu'à une seule attaque par tour. Après avoir déclaré l'attaque qu'il a l'intention d'effectuer, le joueur lance un des dés qui ne se trouve pas sur les territoires et confronte le résultat avec la valeur du dé sur son territoire.
3 situations peuvent se vérifier:

Valid Attack - step1 L'attaque valable
Le score obtenu est inférieur à la valeur du dé sur le tapis : la valeur du dé du défenseur est réduite d'autant de points que ceux obtenus avec le lancement. Le joueur attaquant (4) remplace son dé sur le tapis par celui à peine lancé (2).
Valid Attack - step2
Perfect Attack - step1 L'attaque parfaite
Le score obtenu est égal à la valeur du dé sur le tapis : la valeur du dé du défenseur est réduite d'autant de points que ceux obtenus avec le lancement.
Le dé attaquant (4) ne subit aucune variation de valeur.
Perfect Attack - step2
Failed Attack - step1 L'attaque manquée
Le score obtenu est supérieur à la valeur du dé sur le tapis : La valeur du dé du défenseur ne subit aucune variation. La valeur du dé attaquant est diminuée d'un point (4 - 3).
Failed Attack - step2

Les attaques combinées
Pour augmenter ses chances, le joueur peut attaquer un territoire adversaire à partir de deux territoires adjacents à condition que ces deux ne se touchent pas. Dans ce cas, le joueur a l'avantage de lancer deux dés et de choisir le score qui lui est plus favorable. Après avoir vu le résultat du lancement, le joueur peut choisir à partir duquel des deux territoires effectuer l'attaque et lequel des deux dés à peine lancés utiliser. Le joueur ne peut pas décider de faire échouer volontairement une attaque.

Occupation du territoire

Si à la suite de l'attaque subie, la valeur du dé du défenseur descend à zéro (ou moins), le dé est éliminé et l'attaquant doit envahir le territoire à peine conquis en plaçant son dé (celui qui se trouve sur le tapis) dans le territoire conquis.
Si à la suite d'une attaque manquée, la valeur du dé de l'attaquant descend à zéro, le dé est éliminé du jeu, mais l'adversaire ne peut pas envahir le territoire laissé libre.

Les mouvements
Au fur et à mesure du jeu, les territoires se libèrent en offrant la possibilité d'effectuer des mouvements. Ces mouvements servent surtout à entrer en contact avec des territoires de l'adversaire pour l'obliger à attaquer ou pour préparer des attaques successives. Ces mouvements sont soumis aux règles suivantes:
1. Chaque joueur peut effectuer un seul mouvement par tour.
2. Il est interdit de déplacer le dé ayant à peine occupé un territoire ennemi.
3. Il est interdit de déplacer un dé en contact avec un territoire de l'adversaire.

NNote : afin d'élever le niveau stratégique du jeu, il est conseillé d'utiliser aussi la règle spéciale dite "attraction fatale".


Fin de la partie
La partie est terminée lorsqu'il n'est plus possible d'attaquer pendant deux tours de suite. (Exemple : le rouge ne peut pas attaquer, puis le bleu se trouve dans la même situation) où lorsqu'un des deux joueurs se retrouve sans dé sur le tapis.

Victoire
Il y a trois conditions de victoire possibles:
1. Le gagnant est celui qui a le plus de dés sur le tapis, indépendamment de leur valeur.
2. En cas d'égalité, on additionne les valeurs des dés sur le tapis et le gagnant est celui qui possède la valeur plus élevée.
3. Si l'égalité persiste, le gagnant est celui qui a commencé à placer les dés sur le tapis.


Regles Speciales
Notes du concepteur - FAQ

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